Semarang, 12 Januari 2023 Progdi
S1 Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer (Universitas STEKOM)
bekerja sama dengan Universitas Trisakti Jakarta, Universitas Negeri Makassar,
Universitas Negeri Yogyakarta, Institut Sains dan Teknologi Nasional (ISTN
Jakarta), STIE STEKOM, Perkumpulan Teacherpreneur Indonesia Cerdas (PTIC),
Perkumpulan Komunitas Industri dan Vokasi Indonesia (PERKIVI) dan
https://www.Toploker.com, Sukses dalam
menyelenggarakan Webinar Nasional dengan tema
“Applied Graphic Designâ€.
Acara Webinar Nasional Applied Graphic Design tersebut diselenggarakan Kamis, 12 Januari 2023 Pukul 13.00 s.d 16.00 WIB yang di laksanakan melalui Zoom Meeting dan You
Tube Universitas Sains dan Teknologi Komputer (Universitas STEKOM) dan di hadiri
oleh mahasiwa dan masyarakat umum.
Webinar Nasional ini Menghadirkan 5 Narasumber, narasumbernya yaitu Tommy Hari Prihatanto, S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas Trisakti Jakarta), Nurabdiansyah,S.Pd., M.Sn. (Dosen Universitas Negeri Makassar), Kharisma Creativani, S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas Negeri Yogyakarta), Riadi Marta Dinata, S.Kom,M.Kom (Dosen dan Kalab FSTI ISTN Jakarta), dan Ayyub H.B.Nurmana MS. S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas STEKOM Semarang).
Dalam pemaparan narasumber pertama, Kharisma
Creativani, S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas Negeri Yogyakarta) menjelaskan
tentang Design Thinking. Design Thinking adalah sebuah kerangka berpikir dengan
pendekatan-pendekatan berbasis solusi. Dengan design thinking kita berusaha memahami user/audiens
dan permasalahan secara menyeluruh. Design thinking membantu kita untuk bisa mengidentifikasi
strategi dan solusi kreatif yang lebih tepat sasaran. Design thinking bersifat transdisipliner, memungkinkan
desainer untuk berkolaborasi dengan banyak kepakaran dan menghasilkan inovasi.
Empati adalah inti dari proses desain yang berpusat pada manusia. Ini adalah upaya designer untuk memahami cara user/pengguna melakukan sesuatu dan mengapa? Bagaimana caranya Berempati? Observe, Lihat pengguna dan perilaku mereka dalam konteks kehidupan sehari-hari. Sebisa mungkin lakukan observasi pada konteks yang relevan di samping wawancara. Engage, Terlibat dengan orang-orang secara langsung akan mengungkapkan banyak hal tentang cara mereka berpikir dan nilai-nilai yang mereka pengang. Dengan terlibat langsung dan melakukan percakapan yang baik kita akan mendapatkan insight yang lebih mendalam. Desain yang baik dibangun di atas pemahaman yang kuat tentang keyakinan dan nilai-nilai ini. Watch and Listen, Minta seseorang untuk menunjukkan kepada Anda bagaimana mereka menyelesaikan tugas. Mintalah mereka secara fisik melalui langkah-langkah tersebut, dan bicarakan dengan Anda mengapa mereka melakukan apa yang mereka lakukan.
Define atau mendefinisikan ulang ini bertujuan untuk
menentukan permasalahan secara jelas dan detail. Pada that define ini designer
dapat menyusun pernyataan masalah yang bermakna dan dapat ditindaklanjuti.
Ideate adalah proses desain di mana designer
berkonsentrasi pada pembuatan ide. Pada tahap ini, proses brainstorming untuk melahirkan
ide inovatif yang berpusat pada pengguna.
Prototype, Pada tahap ini designer mengaplikasikan ide-ide dengan
membuat purwarupa untuk menjawab pertanyaan yang mendekatkan desainer ke solusi
akhir.
Tes adalah tahap dimana desainer meminta umpan balik, tentang prototipe yang telah dbuat. Ini juga merupakan kesempatan lain untuk memahami pengguna. Selalu buat prototipe seolah-olah Anda tahu Anda benar, tetapi ujilah seolah-olah Anda tahu Anda salah—menguji adalah kesempatan untuk menyempurnakan solusi Anda dan menjadikannya lebih baik. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/9Y_hy4gYPzw
Dalam pemaparan narasumber yang kedua Riadi Marta
Dinata, S.Kom,M.Kom (Dosen dan Kalab FSTI ISTN Jakarta) menjelaskan tentang
Applied Graphic Design. AR memungkinkan hal-hal abstrak yang tidak tampak, dapat
disimulasikan secara 2D/3D/Multimeda secara real time dan terkesan nyata.
Augmented Reality Teknik Memproyeksikan media grafis ke dalam sebuah lingkungan
nyata (Kamera HP) secara Realtime.
Proses AR Adalah teknik menyisipkan informasi ke dalam dunia maya (konten digital) dan menampilkannya ke dunia nyata dengan bantuan output device: seperti webcam komputer, kamera, bahkan kacamata khusus. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/9Y_hy4gYPzw
Dalam pemaparan narasumber yang ketiga Tommy Hari
Prihatanto, S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas Trisakti Jakarta) menjelaskan
tentang Cinematography. Cinematography Alias Sinematografi , sebagai suatu ilmu
terapan adalah Teknik penyusunan elemen visual dan rangkaian ide cerita dalam bentuk
video.
Good Cinematography yaitu Penyusunan ragam elemen
visual yang mampu memperkuat pesan cerita, gagasan, dan emosi yang hendak
disampaikan di dalam suatu adegan.
Alias Sinematografer adalah individu yang bertanggung jawab
dalam mengarahkan dan merealisasikan teknik Sinematogr afi pada suatu proses
Shooting Video di lapangan. Terkadang seorang Sutradara dapat mengambil alih
peran ini.
Elements of Cinematography diantaranya yaitu Lighting,
Composition, Camera Angles & Movement, dan Color. Berikut penjelasannya.
1. Lighting / Pencahayaan. Pencahayaan adalah elemen
nomor 1 terpenting dalam menghasilkan tampilan adegan yang baik. Segala penentuan
mulai dari jenis cahaya, lampu yang digunakan, warna cahaya, posisi cahaya, dsb
akan menentukan berhasil tidaknya adegan dalam menyampaikan pesan atau emosi
yang hendak ditampilkan. Teknik Cahaya : High Key Lighting, Adegan dengan intensitas pencahayaan yang tinggi dan variasi
kontrasitas warna yang rendah. Low Key Lighting, Adegan dengan
intensitas pencahayaan yang rendah dan variasi kontrasitas warna yang tinggi. Natural
/Ambient Light, Penggunaan cahaya alami sebagai sumber cahaya utama dalam
adegan. Sejatinya cahaya matahari adalah sumber cahaya yang paling bagus dalam
sebuah tampilan video. Namun dikarenakan karakteristik warna dan intensitasnya
yang tidak konstan dan terus berubah seiring dengan waktu maka sulit bagi
proyek berskala besar untuk hanya mengandalkan cahaya tersebut. Dengan perencanaan dan konsep yang matang hasil pencahayaan
adegan yang dibuat dengan sinar matahari dapat menyaingi hasil pencahayaan
video dengan peralatan lampu yang sangat mahal sekalipun. Untuk Shoot yang dilakukan
secara dalam ruangan jendela adalah teman terbaik anda.
Practical Lighting, Sumber cahaya yang menggunakan objek
di dalam adegan sebagai cahaya utama atau tambahan. Teknik ini dapat digunakan
untuk mengurangi jumlah sumber cahaya buatan yang dibutuhkan dalam adegan, dan terkadang
menjadi terlihat natural karena sang sumber cahaya berinteraksi langsung dengan
subjek di dalam adegan dan bukan berasal dari luar frame kamera. Practical
Lighting dapat berupa nyala lampu meja disamping subjek yang tampil dalam frame
kamera atau misalkan cahaya dari perapian dalam adegan, atau juga cahaya dari
lampu mobil di dalam adegan, dsb.
2. Camera Shots & Angles. Penentuan Camera Shots
& Camera Angles pada adegan akan menjadi kunci keberhasilan dalam
menentukan berhasil atau tidaknya adegan tersebut dalam menyampaikan pesan atau
emosi yang hendak divisualisasikan di dalamnya. Dampak dari pengambilan yang
kurang tepat adalah dapat membuat adegan terlihat monoton, kaku dan amatir.
Ragam Camera Shots & Angles. Establishing Shots
: Shot yang digunakan sebagai pembuka suatu adegan terutama dalam video
cerita. Shot ini memfokuskan pada tampilan Environment/lingkungan dimana adegan
tengah berlangsung. Establishing Shot tidak mengacu pada 1 jenis shot saja
selama fokus utama frame tetap didominasi oleh tampilan lokasi bukan sang
subjek.
Cut In : Shot yang
memfokuskan tampilan frame pada bagian tubuh tertentu sang
subjek, seperti misalkan telapak tangan, telinga, kaki, dsb pada waktu
suatu adegan tengah berlangsung. Mencakup area yang lebih luas dari
area wajah sang subjek saja sementara istilah Close Up dan Extreme
Close Up lebih memfokuskan pada wajah subjek. Cut In Shot dapat digunakan untuk menekankan atau
memperkuat emosi tertentu pada adegan atau menampilkan suatu informasi pada
adegan yang diinginkan oleh sang Videografer untuk diketahui oleh penonton.
Over Shoulder : Shot yang diletakkan pada bagian atas-belakang bahu sang subjek. Shot
yang kerap digunakan untuk adegan dialog ini juga dapat digunakan
untuk menciptakan nuansa adegan yang lebih personal dan mengajak
penonton untuk ikut “merasakan†hal yang tengah dilihat atau dialami
sang subjek.
Tracking Shot : Shot dimana kamera bergerak dan fokus mengikuti sang subjek. Shot ini dibagi
menjadi Track-Forward dimana kamera bergerak maju umumnya mengikuti subjek dari
belakang, sementara pada Track-Backward kamera mengikuti dengan bergerak mundur
umumnya sembari menghadap ke arah subjek. Pada produksi video berskala besar
Tracking Shot kerap menggunakan alat tumpuan kamera yang terhubung dengan alur
rel (Dolly) sehingga memastikan alur pergerakan kamera stabil dan tidak berubah
setiap kali melakukan take ulang.
3. Composition. Teknik penataan ragam elemen visual
yang berada di dalam suatu frame adegan untuk menghasilkan tampilan yang mampu mempengaruhi
sudut pandang penonton Penerapan Teknik komposisi yang baik dapat mempertegas
dan memperjelas makna atau pesan yang hendak disampaikan dalam adegan.
Teknik Komposisi Frame Dasar. Rule of thirds : Teknik
komposisi yang membagi tampilan frame pada adegan ke dalam 3 bagian yang sama
besar secara Vertikal maupun Horizontal sehingga memiliki 9 kotak area yang sama
besar. Aturan ini mengusulkan bahwa titik acuan penempatan posisi elemen visual
utama atau yang paling menarik dalam adegan adalah pada 4 titik pertemuan dari
garis Vertical dan Horizontal tersebut.
Headroom : Penentuan jarak antara batas atas kepala
subjek dengan ujung frame kamera. Komposisi Headroom yang terlalu jauh dapat
menjadikan subjek terlihat tenggelam atau kecil, sementara tidak ada atau terpotongnya
Headroom menjadikan posisi subjek terlihat aneh dan kurang nyaman dilihat. Walau
terkesan sederhana, penerapan Headroom yang baik akan berdampak besar pada kenyamanan
tampilan suatu adegan.
Leadroom : Ruang jarak antara arah pandang subjek
dengan ujung batas frame. Umumnya ruang jarak di depan sang subjek selalu
diusahakan lebih luas dibandingkan dengan di belakangnya, bila tidak sang
subjek akan terlihat janggal dan kurang nyaman dilihat.
4. Color. Penggunaan dan pemilihan Warna yang tepat
dapat mempertajam Mood atau Emosi dalam adegan ,atau justru menjatuhkan bila
tidak tepat dan sembarangan.
Dampak Warna Dalam Adegan. Red : Warna Merah yang kuat dan menyelimuti adegan menciptakan nuansa Bahaya, Amarah, dan Kekuatan. Namun warna Merah yang lembut justru menciptakan nuansa Romantis dan Bergairah. Blue : Warna Biru yang kuat dan menyelimuti adegan menciptakan nuansa Isolasi, Kesedihan dan Kesendirian Namun warna Biru juga dapat menciptakan Ketenangan, dan Menakjubkan. Green : Warna Hijau yang kuat dalam adegan dapat menciptakan nuansa Kemonotonan dan Mengancam Namun warna Hijau juga dapat menciptakan Nuansa Kesegaran, alami, dan Pembaharuan. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/9Y_hy4gYPzw
Dalam pemaparan narasumber yang keempat Nurabdiansyah,S.Pd., M.Sn. (Dosen Universitas Negeri Makassar) menjelaskan tentang Desain Grafis Vernakular. Vernakular yang dilihat berdasarkan bahasa latin berasal dari kata Vernaculus yang memiliki arti domestik, pribumi asli. Lalu kata Verna memiliki arti budak pribumi. Vernakular yang dilihat dari segi bahasa akan merujuk pada sebuah kondisi waktu, kelompok dan juga tempat. Sedangkan dalam dunia arsitektur, vernakular memiliki arti sebuah gaya arsitektur yang terletak pada suatu tempat dan juga memiliki waktu tertentu. Selain itu gaya arsitektur tersebut juga tidak akan terpengaruh dari gaya arsitektur tempat lain. Studi tentang desain vernacular banyak dikembangkan
dalam bidang Arsitektur dan linguistik. Ungkapan 'vernakular’
dalam arsitektur dapat didefinisikan sebagai "sinonim dari populer,
folkloric, atau antonim dari desain gaya tinggi Mengadaptasi istilah vernakular
untuk bidang komunikasi dan desain grafis, ditemukan bahwa istilah vernacular merujuk
pada adanya bahasa visual dan idiom lokal yang mengacu pada budaya lokal
setempat.
Desain grafis vernakular tidak boleh diidentifikasi
sebagai sesuatu yang 'kecil', marjinal atau non-profesional, tetapi wilayah
luas yang penduduknya berbicara semacam bahasa, dialek lokal. Bahasa yang dimaksud
tidak hanya bentuk bahasa daerah yang unik, tetapi bahasa visual yang tak
terbatas menghasilkan kelompok idiom yang berbeda.
Desain grafis vernakular mengacu pada ekspresi artistik dan teknis yang memiliki karakter kolektif yang khas dari sebuah lingkungan, periode, waktu, atau sejarah pada masyarakat tertentu, karena itu Desain Grafis Vernakular juga adalah penanda sekaligus identitas visual kolektif masyarakat tersebut. Penjelasan lebih lengkakpnya bisa tonton di https://youtu.be/9Y_hy4gYPzw
Dalam pemaparan narasumber yang kelima Ayyub H.B.Nurmana
MS. S.Sn., M.Ds. (Dosen Universitas STEKOM Semarang) menjelaskan tentang Cara
mudah merancang komik.
Adapun tahapan tahapan membuat komik diantaranya yaitu
1. Menentukan ide cerita yaitu dengan memilih ide yang
menarik (pasar), ide dari isu terkini, pastikan dikuasai, dan referensi mudah
didapatkan. Jadi bis akita simpulkan premis atau ide cerita adalah satu kalimat/alenia
singkat yang menjadi pondasi dasar cerita komik yang akan kita rancang.
2. Menulis Genre Cerita. Mennurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Genre merupakan jenis, tipe atau kelompok sastra aras dasar bentukknya.
Siantaranya yaitu aksi, petualangan, psikologi, drama, fantasi, komedi, slice
of life, horror, dan roamtis.
3. Menulis skrip/naskah cerita. Misalnya kita sudah
menentukan premis dan genre cerita seperti premis serial komik ultimate glad. Meskipun
tidak memiliki kekuatan super zetrow berambisi menjadi superhero demi menyelamatkan
dunia dari cengkraman organisasi dark coat. Lalu kita bedah dengan metode 5W+1H.
setiap cerita memiliki 3 babak yaitu awal, tengah, dan akhir.
4. Merubah naskah cerita menjadi storyline.
5. Menyusun storyboard. Storyboard adalah sebuah papan
cerita berupa rangkaian sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan
alur cerita yang menggambarkan perubahan penting dari adegan dan aksi dalam pengambilan
gambar. Dengan storyboard. Seorang creator dapat menyampaikan pesan atau ide
dengan lebih mudah. Setelah kita meletakkan segala ide dan dialog pada
pengerjaan skrip cerita dan storyune. Kita pastikan setiap desain karakter dan
universe pada komik kita telah siap. Lalu pada tahap pengerjaan storyboard
inilah kita lebih banyak menuangkan isi kepala berupa sketsa visual yang mencakup.
Sudut pandang kamera. Adegan tutur gambar dari setiap tokohnya. Letak paneling
komik. Dan keseluruhan layout tiap halaman komik. Pada rancangan storyline
setiap halaman komik yang masih berupa tulisan kita visualkan berupa sketsa
kasar menjadi stoyboard.
6. selesaikan komikmu dan segera terbitkan. Pada tahap terakhir dalam produksi komik kita memperdetail sketsa kasar pada storyoboad sebelumnya. Sehingga menjadi halaman komik fix. Kita boleh menggunakan metode tradisional atau digital, bahkan memadukan keduanya. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/9Y_hy4gYPzw
Foto Bersama